ՄԱՄՈՒԼ.ամ
Hay / Հայ | Рус | Eng | Tür
USD 402.56, EUR 440.64, RUB 4.58, GBP 505.01
+17 °C, +15 °C ... +27 °C Vaghy:+28 °C
Cifrovoe budushchee Evraziyskogo soyuza: vzglyad iz Armenii
11:20, 13.03.2019
3381 | 0

V 2018 g. Evraziyskaya ekonomicheskaya komissiya provela konkurs innovacionnix proektov «Evraziyskie cifrovie platformi», celyu kotorogo stalo viyavlenie kompaniy i proektov, sposobnix vnesti znachimiy vklad v razvitie integrirovannoy informacionnoy sistemi EAES. Osoboe vnimanie udelyalos proektam, kotorie uchitivali realizaciyu osnovnix napravleniy cifrovoy povestki Evraziyskogo ekonomicheskogo soyuza. «Evraziya.Ekspert» zapuskaet cikl intervyu s pobeditelyami konkursa. Proektom-pobeditelem iz Respubliki Armeniya stala «Shadowmatic» – mobilnaya razvivayushchaya igra, kotoraya zavoevala populyarnost ne tolko v stranax-uchastnicax EAES, no i vo mnogix drugix ugolkax mira. O processe sozdaniya igri, rinke mobilnix prilozheniy i perspektivax podobnix proektov v EAES rasskazal soavtor igri i texnicheskiy direktor kompanii Triada Studio Bagrat Dabagyan.

- Bagrat, rasskazhite, pozhaluysta, kak voznikla ideya sozdaniya vashego proekta?

- Ideya proekta poyavilas dostatochno sluchayno. Mi yavlyaemsya studiey kompyuternoy grafiki, kotoraya rabotaet s 1993 g., i nashey osnovnoy specializaciey bili reklamnie roliki i speceffekti dlya filmov na territorii SNG i zarubezhnix kompaniy. No mi vsegda mechtali zanyatsya game development, potomu chto vse lyubyat igrat v igri, vsem eto interesno i, v principe, mozhet bit, dazhe bolee pribilno. Delat vse vremya grafiku dlya biznesa nemnogo nadoedalo, xotelos imet svoy produkt, s kotorim mozhno bilo bi zarabativat.


Bagrat Dabagyan.


V svobodnoe vremya ya pisal dvizhki – programmi, kotorie delayut vizualizaciyu, i v kakoy-to moment u menya poluchilas ochen krasivaya grafika, ya podoshel k svoim kollegam i predlozhil sdelat kakuyu-nibud igru, gde teni imeli bi znachenie. Srazu poyavilas ideya o sozdanii prostoy igri, gde nuzhno vrashchat obekt i poluchat figuru, po tipu teatra teney.

Vnachale pokazalos, chto eto slishkom artxausnaya ideya, poyavilis somneniya v tom, chto u proekta budet bolshaya auditoriya. No vse zhe mi reshili prosto sdelat xotya bi odnu igru ot nachala i do konca. V techenie 3-4 mesyacev mi sdelali prototip igri, ona napominala nineshnyuyu «Shadowmatic», no v bolee prostom variante – vsego odin obekt. Posmotrev etot prototip, mi ponyali, chto perspektivi est i mozhno sdelat vse namnogo interesnee. I poskolku nikakix dedlaynov u nas ne bilo, process dlilsya beskonechno – v svobodnoe ot osnovnoy raboti v studii vremya mi nachali postepenno uluchshat detali. Mi sozdali malenkuyu lokalnuyu komandu iz chetirex chelovek – ya, eshche odin dizayner, kompozitor, kotoriy zanimalsya sozdaniem muzikalnogo soprovozhdeniya, art-direktor i prodyuser, kotoriy zanimalsya CEO nashey triadi. Mi rabotali nad proektom poltora goda, ustali i nachali somnevatsya v ego uspeshnosti. V itoge bilo prinyato reshenie sdelat tizer, zagruzit ego na YouTube i otpravit pisma raznim saytam, kotorie delayut obzori podobnix igr. V obshchem, reshili posmotret, interesno li eto lyudyam ili net. Mne kazhetsya, chto, esli bi lyudi ne otkliknulis, mi bi zakrili etot proekt, potomu kak v tot moment uzhe chisto psixologicheski ustali ot nego.


Istochnik: shadowmatic.com

- I otklik bil?

- Proizoshlo kakoe-to chudo prosto! Pomnyu, kak mi neskolko nochey ne spali, zapisali etot proekt, skinuli ego na YouTube, otpravili neskolko desyatkov pisem, i uzhe cherez paru dney poyavilsya takoy azhiotazh! Samie krutie sayti na svoix pervix stranicax sdelali banneri o nashey igri, poyavilis desyatki obzorov, u nas nachali poyavlyatsya fanati, kotorie zhdali igru i chut li ne kazhduyu nedelyu sprashivali, kogda ona viydet. V obshchem, s etogo momenta u nas uzhe poyavilas otvetstvennost etu igru zakonchit. Cherez nekotoroe vremya dazhe v Apple uznali ob igre i nachali interesovatsya datoy vixoda. U nas bil dazhe kakoy-to shok, potomu chto mi nikak ne ozhidali, chto poyavitsya stolko lyudey, kotorim budet interesno v eto igrat. Potrativ eshche gde-to god-poltora vremeni, mi s dostatochno bolshimi trudnostyami vipustili igru oficialno 15 yanvarya 2015 g.

Vo vsex stranax mira Apple sdelali nam reklamu, nasha igra bila «viborom redakcii» v AppStore, za perviy zhe mesyac igru skachalo ochen mnogo lyudey. Samoe interesnoe, chto ne chasto tak bivaet, no Rossiya bila na tretem meste po kolichestvu polzovateley. V nekotorix stranax SNG igra tozhe bila populyarna, no v Rossii bolshe vsego.

Seychas, kogda ya vstrechayus s inostrannimi razrabotchikami, oni udivlyayutsya, chto u nas Rossiya po kolichestvu skachivaniy na tretem meste, i govoryat, chto eto bivaet krayne redko. Igra prishlas po dushe nashim sootechestvennikam. Pervoe mesto po kolichestvu skachivaniy u nas bilo v nachale u SShA. A seychas u nas pochti odinakovo idut Kitay i Amerika po chislu skachivaniy, i v Rossii chut menshe (esli schitat vmeste s Android, to chut bolshe milliona skachivaniy iz Rossii) . Iznachalno igra vishla pod iOS, potom cherez poltora – dva goda mi ee adaptirovali pod Android. S etim bili tozhe iznachalno nekotorie texnicheskie problemi, tak kak u Android tisyachi ustroystv, i prixodilos zanimatsya sereznim testingom.

- A kakova glavnaya cel igri Shadowmatic, chto polzovatelyam neobxodimo sdelat?

- Mozhno skazat, chto igra rasschitana na logiku i voobrazhenie. Na ekrane imeetsya abstraktniy trexmerniy obekt, kotoriy nuzhno krutit palcami dlya togo, chtobi poluchit raspoznavaemuyu ten na stene. Mozhno, konechno, krutit naugad i pervie neskolko urovney mozhno spokoyno proyti, potomu kak tam odin kusok obekta, i, kak bi vi ni krutili, vi poluchite rezultat. A kogda igra uslozhnyaetsya, i u vas uzhe dve chasti, prixoditsya krutit snachala odnu, potom vtoruyu, potom ix pravilno soedinyat, vklyuchat logiku i voobrazhenie, chtobi ponyat, chto eto mozhet bit i kak luchshe sdelat.

To, chto nado poluchit, vsegda imeet otnoshenie k okruzhayushchey srede igri. To est, esli vi naxodites v lokacii detskoy komnati, skoree vsego, eto kakaya-to igrushka, esli na prirode – kakoe-to zhivotnoe, t. e. mozhno skazat, chto eto osnovnaya podskazka v igre. U nas est celaya sistema besplatnix podskazok, mozhno ispolzovat ochki i otkrivat podskazki, gde snachala ispolzuetsya malenkiy namek na to, chto eto, esli vse ravno ne poluchaetsya, to mozhno otkrit i samo nazvanie obekta, kartinku. No tak igrat neinteresno i luchshe podskazki, konechno, ne ispolzovat.


Istochnik: shadowmatic.com

U igri ochen mnogo urovney, iznachalno vishlo okolo semidesyati i vosem razlichnix lokaciy, a potom uzhe nachali obnovlyat. Naprimer, k Dnyu zashchiti detey 1 iyunya mi dobavili eshche bolshe detskix urovney, dobavlyali novogodnie urovni, dlya kitaycev specialno delali Kitayskiy Noviy god. Okolo goda nazad mi vipustili, skoree vsego, poslednee obnovlenie igri pod nazvaniem «Drugie miri», i ono edinstvennoe bilo platnim.

- Na kogo bolshe rasschitana eta igra – na detey ili na vzroslix? Ili v ney kazhdiy naydet dlya sebya chto-to interesnoe?

- Po-raznomu.

U igri est ogranichenie 4+, v igru mozhno igrat vsem, zhestokosti v ney nikakoy net, no rebenku 4-5 let budet trudno v nee igrat, a s 7 uzhe let, dumayu, voobshche bez problem. Sudya po kommentariyam i analitike, igrayut v igru polzovateli ot 6 let i zakachivaya 65 godami.

Samaya bolshaya auditoriya – ot 20 do 35 let, skoree vsego, no chasto mi vidim i takie priyatnie otzivi, kak, naprimer «sizhu s vnukami na Apple TV na televizore igrayu, tak klassno» i tak dalee. To est, auditoriya po vozrastam dovolno-taki shirokaya. Mne kazhetsya, chto dazhe dovolno vzroslie lyudi igrayut. Te, kto voobshche ne priznayut igri, vosprinimayut ee bolshe kak iskusstvo, i oni igrayut, poluchaya esteticheskoe udovolstvie ot processa.

- Vi skazali, chto igra bila ochen populyarna v Amerike, Kitae i Rossii, a kakie eshche strani mozhno videlit, gde igra poluchila mnogo xoroshix otzivov?

- V raznix stranax raznoe kolichestvo lyudey, i trudno skazat, naskolko igra populyarna, naprimer, vo Francii ili v Germanii. Esli posmotret top-10 stran, to pervimi idut Soedinennie Shtati, potom Kitay, Rossiya, Germaniya, Yuzhnaya Koreya, Angliya, Franciya, Yaponiya, Italiya, a v konce Turciya, chto tozhe ochen interesno. A spisok ochen dlinniy, igrayut vo vsex stranax, no vazhno, chto igra iznachalno bila platnaya, a ne v kazhdoy strane prinyato otdavat paru dollarov za igru, iz-za etogo trudno skazat, v kakix stranax ona populyarna. U nas poryadka 10 mln nastoyashchix polzovateley, kotorie zaplatili za igru, i plyus eshche poryadka 10 mln chelovek igrayut v piratskie kopii pod Android i dazhe pod iOS. Inogda igra bila besplatnoy, i v etot moment ochen mnogie ee skachivali.

Nedavno tolko v chest Dnya svyatogo Valentina v techenie nedeli u nas bila akciya (50% skidka), i iz Rossii ochen mnogie polzovateli nachali ee pokupat. Poetomu vse vezde po-raznomu, i mne trudno skazat, populyarna li igra, skazhem, v Italii, esli vsego ottuda ee skachali 200 000 chelovek. Mozhet bit, prichina v tom, chto u nix voobshche ne ochen mnogie skachivayut igri. Nu a to, chto Rossiya u nas na tretem meste, povtoryus, udivlyaet vsex razrabotchikov, s kotorimi ya obshchayus.

Mozhno otmetit eshche odnu detal: igra dostatochno slozhnaya. Mi nemnozhko pereborshchili so slozhnostyu, i posle 20-30-x urovney ne vse mogut proyti dalshe. Evropeyci, amerikanci i nashi chasto zhaluyutsya na to, chto tam chto-to vse ochen uzh slozhno, a vot kitayci nikogda ne zhaluyutsya i stavyat ocenku v 5 zvezd.

Ya voobshche ne pomnyu, chtobi iz Kitaya xot odna ocenka ne 5 zvezdochek bila. Naoborot, kitayci prixodyat v vostorg ot etoy slozhnosti, chto nado chasi potratit dlya togo, chtobi proyti paru urovney. Vidimo, u nix v kulture eto normalno – muchitsya nad proxozhdeniem igri. I voobshche kitayci igru ochen lyubyat, inogda dazhe stixi v kommentariyax pishut, chto eto dlya nix chut li ne religiya.


Foto – shadowmatic.com

- Vopros pro pribil. Naskolko ya ponimayu, igra pochti vse vremya platnaya.

- Da, pod Android besplatnaya do 15 urovnya, dalshe nado pokupat, a pod iOS vsegda platnaya.

- Skazhite, okupila li ona svoi zatrati, i v celom, yavlyaetsya li razrabotka takix igr pribilnoy?

- Eto ochen serezniy vopros. Mi ne ochen umno podoshli k biznes-chasti etogo proekta i delali vse prosto dlya dushi, ne imeya ponyatiya o tom, skolko pribili ona prineset. V lyubom sluchae, ona bolee chem vse okupila, tak kak mi ochen malo na igru tratili, dazhe nevozmozhno i podschitat eto, tak kak lyudi sdelali vse za svoy schet. Mi potratili vsego poryadka pari soten tisyach dollarov, mozhet, dazhe chut menshe, na sozdanie igri.

Odnako est neosporimiy fakt, chto seychas delat takie platnie igri ne ochen vigodno. V sleduyushchiy raz mi tak uzhe delat ne budem, a sdelaem free to play, osobenno esli budem razrabativat igru dlya mobilnix ustroystv. Tak igra bistree rasprostranyaetsya, i pribil s nee, sootvetstvenno, bolshe.

Voobshche schitayu, chto esli bi mi umnee iznachalno k etomu voprosu podoshli, to smogli bi zarabotat minimum v desyatki raz bolshe. No mi vse ravno dovolni, potomu chto ne rasschitivali osobo na kakuyu-to konkretnuyu pribil, i ta pribil, kotoruyu prines tolko perviy million legalnix zagruzok igri, v nashem sluchae vse ravno udacha.

Pri razrabotke sleduyushchey igri mi bolee serezno podoydem k biznes-chasti. Esli vi znaete, est opredelenniy predel, kotorie mogut v principe prinesti platnie igri. Samiy udachnie proekt na danniy moment, navernoe – igra Monument Valley – prinesla svoim sozdatelyam v neskolko raz bolshe deneg, chem nash proekt. No vse ravno est opredelenniy potolok, po-moemu, $20-25 mln zarabotali, i bolshe, k sozhaleniyu, platnie igri pod mobilnie ustroystva nikogda osobo ne zarabativayut. A esli vzyat besplatnie igri (tipa Clash of Clans ili otechestvennoy Gardenscapes), to u nix pribili sumasshedshie po sravneniyu s platnimi igrami, oni v den mogut po $3 milliona zarabativat, predstavlyaete?

- A kak oni zarabativayut?

- Konechno, mnogie mogut v eti igri igrat, ne tratya ni kopeyki, terpet kakie-to obnovleniya, kotorie dolgo proisxodyat. Mne kazhetsya, razrabotchiki rasschitivayut na kazhdogo desyatogo polzovatelya, kotoriy, mozhno skazat, «zaboleet» ix igroy i budet v itoge tratit sumasshedshie dengi. Ya tochno znayu lyudey, kotorie mogut v mesyac po $50-100 tratit na kakie-to apgreydi v igre, kotorie ne tak uzh i vazhni, na samom dele. I vot kak raz na takix polzovatelyax oni i zarabativayut sumasshedshie dengi. Eshche razrabotchiki tratyat bolshie summi na privlechenie trafika. Esli oni, k primeru, v den poryadka $3 mln zarabativayut, to bolshe polovini etix deneg oni mogut pustit na reklamu v Facebook. Oni mogut nanimat gollivudskix zvezd, naprimer, Rayan Reynolds v poslednie mesyaci reklamiroval igru Town Blast. To est potratit neskolko millionov dollarov na reklamu – dlya nix eto voobshche ne rasxodi. Eto absolyutno drugoy biznes, kotorim mi nikogda ne zanimalis, xotya, vozmozhno, v sleduyushchey igre i pridetsya zanyatsya.

- Naskolko ya ponimayu, u vas net planov po dalneyshemu razvitiyu igri. Vi planiruete chto-to novoe?

- Navernoe, bilo bi celesoobrazno prodolzhit Shadowmatic, sdelat Shadowmatic-2, podoydya k ee sozdaniyu bolee umno s tochki zreniya imenno biznesa. No mi v dushe tvorcheskie lyudi, i nam ne xochetsya vse vremya delat odno i to zhe. Poetomu seychas mi delaem novuyu igru. Eto poka sekret, rasskazat ya nichego ne mogu, no, mozhet bit, uzhe v konce goda vse stanet bolee yasno. U Shadowmatic tozhe budet, ya dumayu, prodolzhenie. No mi obyazatelno takzhe dolzhni sdelat i chto-to novoe. Sdelat prosto mnogo novix urovney i razrabotat sistemu monetizacii, kotoraya bila bi bolee vigodna – eto ne reshenie voprosa dlya nas. Mi xoteli bi chto-to novoe v koncepte igri pridumat, chtobi imet pravo ee nazivat Shadowmatic-2. Chisto psixologicheski dlya nas eto bilo bi chestno. Tak chto prodolzhenie budet, no pryamo seychas eto ne osnovnaya cel studii.

- Ponyatno, chto rinok igr na Zapade i v SShA, v chastnosti, kolossalno ogromniy, i oni v nem ochen silno prodvinulis. A esli govorit pro rinok stran bivshego SNG, kakie est v nem trendi i tendencii?

- Ya dumayu, chto seychas v stranax EAES namnogo luchshe prodayutsya igri, chem eto bilo let 5-10 nazad. V etom plane mishlenie u lyudey pomenyalos, i poyavilos ponimanie togo, chto za xoroshiy produkt mozhno zaplatit.

Ranshe bilo ochen trudno sdelat produkt, kotoriy bi iz nashix stran prines xot kakuyu-to pribil, tak kak lyudi privikli k piratstvu, k xalyave, tak skazat. Seychas zhe mishlenie pomenyalos, i eto ochen priyatno. Ya chasto vizhu otzivi iz Belarusi, Ukraini, Rossii, v kotorix lyudi pishut, chto za takuyu igru stoit i zaplatit $2-3. Est ponimanie, chto v etom plane rinok stanovitsya dostatochno perspektivnim, xotya, konechno, emu eshche ochen daleko do Soedinennix Shtatov po urovnyu pokupatelnoy sposobnosti. Ya zametil odnu lyubopitnuyu tendenciyu. Esli vi postavite v kakoy-to igre cenu, skazhem, v $5, ili $4, to dlya srednego zhitelya SShA budet absolyutno vse ravno, $2 eto ili $5, potomu chto oni stolko v kafe dayut chaevix. A v nashix stranax nado orientirovatsya na psixologicheskiy predel na osnove imenno nashix valyut, k primeru, stavit ne bolshe 99 ili 199 rossiyskix rubley. Eto tot psixologicheskiy predel, za kotoriy ne stoit vixodit. No rinok rastet odnoznachno. Ya zamechayu yavniy rost za poslednie 5-10 let. Ranshe nashi lyudi prosto otkazivalis pokupat igri.

- Posledniy vopros pro to, chto u nas seychas aktivno razvivayutsya cifrovie texnologii, v SNG otkrilas pervaya kripto-birzha, naprimer, nigde takogo bolshe net. V celom kak takaya politika stran bivshego postsovetskogo prostranstva mozhet povliyat, na vash vzglyad, na razvitie IT-sektora v celom, ne tolko igr, no v obshchem na otrasl?

– Ya schitayu, chto dlya nashix stran eto seychas edinstvennaya perspektiva eksporta texnologiy i vozmozhnost dobitsya togo, chtobi u nas perestala proisxodit utechka mozgov.

Vmesto togo, chtobi exat v Shtati rabotat s Google, bilo bi luchshe, esli bi nashi specialisti sozdavali malenkie gruppi ili firmi i pitalis tam chto-nibud sozdat. Potomu chto blagodarya Internetu, kotoriy sozdaet maksimalnuyu demokratizaciyu, sidya dazhe v kakom-to sele v Armenii, mozhno sozdat produkt, kotoriy prineset ogromnie dengi kompanii, a v itoge i strane za schet nalogov.

Dlya takix stran, kak Armeniya, eto samaya osnovnaya perspektiva, potomu chto u nas v poslednie neskolko let ochen silno razvivayutsya firmi, i est kontori, kotorie uzhe po polmilliarda dollarov zarabativayut, naprimer, PicsArt. Eta kompaniya po ryadu besplatnix prilozheniy postoyanno v top-10 v SShA i v drugix zapadnix stranax. Mne kazhetsya, chto eto ochen bolshoy shans dlya nashix stran – delat eksport podobnix texnologiy. I eto ne tolko pro igri, vsegda est spros na chto-to. Osnovnaya ideya v tom, chto vsegda nuzhno konkurirovat po kachestvu. Po kolichestvu konkurirovat smisla net (dlya etogo sushchestvuyut Indiya i Kitay), a vot po kachestvu sostavlyat konkurenciyu ochen perspektivno.

Strani EAES mnoyu seychas rassmatrivayutsya kak osnovnaya rabochaya sila dlya novix proektov.

V nashix sosedskix stranax ochen mnogo umnix lyudey, kotorix mozhno privlech k kakim-to proektam. Po Armenii seychas, naprotiv, ochen bolshoy deficit xoroshix programmistov, potomu chto ix ne tak mnogo, i oni vse uzhe rabotayut v kakix-to xoroshix kontorax ili na sebya. Dlya novix proektov osnovnaya perspektiva nayti umnuyu komandu i umnix lyudey – eto Rossiya, Belarus i dazhe Ukraina. V Shtatax, dopustim, ochen dorogaya rabochaya sila, a po umu nashi specialisti im ne ustupayut nikak, i dazhe est bolee universalnie specialisti. Eto skazivaetsya sovetskaya shkola, kogda nado umet delat vse. U nas bolee universalnie po mishleniyu lyudi, i eto ochen cenno. I poetomu mi xotim dlya sleduyushchix proektov priglasit specialistov iz sosednix stran. Esli mi, skazhem, priglasim programmista iz Belarusi, to emu, skoree vsego, budet otnositelno komfortno zhit v Armenii, potomu chto bolshinstvo lyudey tut razgovarivaet na russkom, mentalitet primerno takoy zhe, a zarplati, osobenno xoroshim specialistam, u nas v poslednee vremya tozhe podnimayutsya. A vot amerikanca pozvat zhit v Erevan budet nemnogo slozhno, potomu chto mnogoe emu budet kazatsya strannim (mozhet bit, te zhe pravila dorozhnogo dvizheniya ili otnosheniya lyudey, ili chto-to eshche) . Kogda k nam priezzhayut turisti iz stran EAES, oni sebya chuvstvuyut, kak doma. Tak chto eta perspektiva u nas na danniy moment aktivno rassmatrivaetsya.

Nyuty hraparakvel e Mamuli xosnaki shrjanaknerum:
Kisvir ays nyutov:
Xaghaghutyan aghavni
depi ver